• flash的深度
    还是用图片来说明问题:
    所谓flash深度的概念,其实你就可以理解成3维坐标里的Z轴
    也就是说:对于每个对象不但有x坐标y坐标,还有一个深度坐标z,
    用_level引用,
    默认的根影片时间轴的级别为_level0;越往上,级别越大,在舞台中所处的位置离我们越近。 影片剪辑的深度值的范围是从 -16384 到 1048575。
    大家看看下深度的区域。(我自己没有测过,书上这么写的)
    首先是时间轴区时间轴区 范围是 -16384 到 -1 主要用于放置Flash 编辑时的对象,且对象不可用脚本移除。
    动态区是 0到1048575 主要用于 实现运行时的动态创建、动态访问和动态移除
    扩展区是 1048576到2130690045其用于实现运行时的动态创建、动态访问,但不支持使用脚本移除对象。
    在同一级别中,新的电影剪辑会覆盖原来的电影剪辑。这个是特别要注意的地方,就是_root和_level0并不是绝对相同的。_level0所指的就是根电影时间轴,永远都不会变化,是绝对的路径。
    而_root则是一个相对于_level的相对路径,
    理解起来很痛苦吧,自己再体会一下~~~

    AS基础中的基础我们已经介绍完了:下面我们回过头来学习编程的三种基本结构的第二种:选择结构语句:即 if(){}语句
    还是看个例子,大家可以测试一下:看看效果


    onEnterFrame = function () {
    a = random(3); //生成3一下的乱数
    if (a == 1) { //如果a等于1则输出数字一
    trace("数字一");
    } else if (a == 2) { //如果a等于1则输出数字二
    trace("数字二");
    } else {
    trace("数字零"); //否则a输出数字零
    }
    };

    这就是最基本的选择结构语句
    其语法为 if (判断条件){ 条件成立所要执行的语句 }else{ 如果不成立要执行的语句 }


    那在这里介绍我们学的第一个有用的函数
    random(); 乱数 很重要,
    所谓乱数 就是随机数,打个比方 random(3);就是随机生成3一下的书即 0 ,1, 2中的一个,很像抽签
    这是只有两个条件时的语法形式, 如果有三个或者更多呢,那就可以在 else后面再接 if 就像上例,当然 在 if语句利还可以嵌套if语句
    举个例子:
    onEnterFrame = function () {
    a = random(3);
    if (a>0) {
    if (a == 1) {
    trace("数字一");
    } else {
    trace("数字二");
    }
    } else {
    trace("数字零");
    }
    };



    这个例子就是在 if语句里套用if语句,大家可以自己试一下,
    和上一个效果是一样的,只是写法不同而已



    当然在flash MX 2004里又加入了另一种选择判断结构:
    switch/case/default语句
    此语句用于两个以上的多分支特别是多分支数据判断非常方便,而且要比if语句更直观:其语法是:
    switch(表达式a){ //表达式可以是任何数据类型
    case 常量表达式 : 执行的语句,
    case 常量表达式 : 执行的语句,
    case 常量表达式 : 执行的语句,
    // 若表达式a的值和某个常量相等时,执行后面的语句
    default: 执行的语句
    }
    //如果以上的值都不匹配,执行 default后的语句



    还是举个例子:

    onEnterFrame = function () {
    a = random(3);
    switch (a) {
    case 1 :
    trace("数字一");
    case 2 :
    trace("数字二");
    default :
    trace("数字零");
    }
    };

    看看他的结构是不是更清晰直观 ,

    今天的作业就是做一个石头 剪刀 布 的 游戏 ,
    第一次应用者无要求
    其他人的要求是 内容长度不超过三帧:
    希望大家能认真对待这次练习:
    决定至少花1星期把这些东西弄清楚
    然后继续....
    伤心,上课比我想象的快好多
  • 比如舞台上有一个按钮实例名为aaa_mc,如果我要把AS写在按钮上是应该是
    on(Press){_root.play();} /*当按下按钮时舞台开始播放
    其中:on()是按钮事件函数,其中的Press是参数。表示当鼠标左键在按钮上按下时*/
    以上的命令也可以写在帧上:其语法为:
    aaa_mc.onPress = function(){ play(); }
    这两句的意思是一样的,不同的是一个写在按钮上,一个写在时间轴的帧上。 影片剪辑的形式也是一样的,
    具体的按钮参数有:
    1、press:一个简单的鼠标点击事件可以被分为两个过程:鼠标按下(press)和鼠标放开(release)。当鼠标移动到一个按纽的可点击区域里并点击该按纽时,Press事件发生,这适用于按纽作为开关的场合。
    2、release:在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
    3、releaseOutside:当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
    4、rollOver鼠标指针滑过按钮。
    5、rollOut鼠标指针滑出按钮区域
    6、dragOver在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。这是一个很有用的事件,可以用在很多场合,如游戏,以及购物车等。
    7、dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。
    8、keyPress ("key") 按下键盘上指定的键。这个特殊呀,不是鼠标是键盘了:), 今后我们再介绍它。
    9大事件处理函数:

    1、load:当前 MC 被载入并且在准备显示之前触发该事件
    load:就是做一些初始化的工作,比如:变量的定义,赋值,加载as文件等等,

    2、unload:当前 MC 被卸载准备消失之前触发该事件 。很简单,没什么好说的

    3、enterFrame:当前 MC 每走过一帧就执行一次enterFrame后面打括号里的内容,,特别有用的,可以做一些眩目的效果,
    一个字:重要

    4、mouseMove:当鼠标移动时触发该事件。和按纽的rollOver事件函数很相似,
    5、mouseDown:当鼠标左键按下时触发该事件 。和比按纽的press事件函数很相似,
    6、mouseUp:当鼠标左键抬起时触发该事件 。和比按纽的release事件函数很相似,
    在做游戏的时候应用以上三个函数会省去不少麻烦:

    7、keyDown:当键盘按键被按下时触发该事件。至于具体怎么用,下面会讲到

    8、keyUp:当键盘按键被按下后松开时触发该事件 。对比keyPress。

    9、data:当前 MC 接收到新数据时触发该事件。这个事件跟 loadVariables() 和loadMovie()两个函数结合的最紧密。比如载入外部文本时可以应用该事件函数.

    好了,九大事件函数总算介绍完了,下面看看他的写法:
    和按钮一样要有一个声明函数告诉计算机这是影片剪辑类
    按钮的是on
    影片剪辑的则是:onClipEvent
    其语法是:onClipEvent(以上的九大参数之一){ 执行具体内容 }
    举个例子:
    onClipEvent (load) { a=1;}
    onClipEvent (enterFrame) { a++; trace(a) }

    注意里面的“a++”只是一种语法形式,表示a自加一 说白了就是a=a+1的简写形式;这是一种非常和常用的语法形式,大家一定要认真对待.
    值得注意的是:i++ 和++i的区别:
    举个例子:if(a++<10){ play(); }//表示a先于10进行比较,然后再自加一;
    if(++a<10) { play(); }//表示a先自加一,然后再与10进行比较.
    在这里要注意了.很多老鸟都把这两个语法形式搞不清楚.
  • 私人笔记,禁止评论,有话请到留言版
    变量分为两种 1 局部变量 2全局变量
    局部变量用 var 声明;反过来说凡是见到var后面的就是局部变量。

    局部变量只能在变量所在的时间轴使用,超过了这个范围,就无效了,
    全局变量就简单多了,只要用’_global’声明在什么地方都可以用,
    var a = 1 ;/*注意看是怎么赋值的,就是右边赋值给左边,如
    把1赋给a,其他的都是一样了,初学者一定要注意呀 */
    var b = 2 ;
    var c = a+b;
    trace(c); /*trace命令是用来内部调试*/
    基本的数据类型各位都基本见识了,
    1 数字
    2 字符串 3 布尔值
    布尔值其实就是 对还是错,就两个对true ,错false,也可以用1和0 表示,
    最头痛的东西来了:
    var a=aaa1+1 //这个值是什么?
    var b=aaa1+’1’ //这个的值又是什么?
    var c=’aaa1’+’1’ //那这个值呢?
    自己用函数trace试试看,这样印象深刻,
    这些搞懂了,就要讲风靡万千少女的编程的三种基本结构!
    第一种:顺序结构,即依照顺序逐条执行的语句.上边那个简单的程序就是了 ,再举个例子吧:
    var a=1; //这就是了,简单吧,
    var b=2;
    var c=a+b;
    在这里,又要说另外一个基本的重要语法,就是’=’号了,注意,
    ’==’要有所区分, ’=’是赋值运算符, 而’==’(两个=号)是比较运算符,只比较而不把’==’右边的值赋给左边
  • 1.2ActionScript程序的构成
      和所有的程序设计语言一样,ActionScript也有自身的各种组成“元素”,比方说关键字、语法格式等等,了解这些基本知识是学习Flash的一个最基本的步骤。
      下面我们就来通过一个简短的代码片段看一下ActionScript程序的结构,这段代码定义一个按钮所拥有的行为,现在我们不需要深究这段代码究竟是干什么的,只是要对其进行解剖,了解其结构。
      on (release) {
      var angle:Number = 5.00;
      wheel_mc._rotation=90;
      wheel_mc.gotoAndPlay (50);
      }
      事件
      事件,在程序设计中的含义和他在日常生活中的含义很相似。比方说,你在Flash影片中移动鼠标、单击鼠标、按下键盘上的某个键都会产生事件。比方说在在上面的例子中release就是一个事件,当用户在当前的按钮上释放鼠标时,这个事件就会发生,on(release)后面大括号内的代码就是用来处理这个事件的。

      语句
      ActionScript中每个完整的语句以分号“;”结束,执行某项特定的操作,比如这样的代码var angle:Number = 5.00;
      他会创建一个名为angle的变量,其类型为数字,设置其参数为5.0。   再比如wheel_mc.gotoAndPlay (50);这个语句的作用就是从影片剪辑wheel_mc的第50帧开始播放影片。   运算符
      运算符非常好理解,含义基本和数学以及逻辑运算的符号相同,包括=、〈、〉、+、-、*等等。

      关键字
      关键字是ActionScript的“私有财产”,进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义的元素命名时必须加以“避讳”。例如on就是一个关键字,那么我们就不能将变量命名为on,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让它干什么 。
      点(.)
      这个小点(“.”)容易让初学者感到摸不着头脑,别看它不起眼,用的却非常频繁,它的作用通常两个。第一,它可以用来定位某一个影片剪辑,例如_root.china.cities.beijing这个语句就代表主事件线上名为china的影片剪辑中名为cities的影片剪辑中的名为beijing的那个影片剪辑,比较拗口,其实我们如果把这个小点练成“中的”,问题就很清楚了。

      ActionScript是一种面向对象的设计语言,因此这个小点还有另外一个用途就是访问对象属性、调用对象方法。比方说,我们想让影片剪辑wheel_nc转动90度,可以使用这样的语句(其中的_rotaion就是影片剪辑的一个属性):wheel_mc._rotation = 90;   再比如,要想通过ActionScript播放一段影片剪辑可以使用
      wheel_mc.play()。

      注释
      ActionScript中的注释和很多语言中的详细,这些注释仅仅供开发者做一些注记,并不当作程序的正式组成部分。多行的注释用//开头,多行注释用/*开头,用*/结尾
  • 2004-12-05

    爱海滔滔 - [ActionScript]

    试着去努力鼓起勇气 放弃你
    总是不争气没有这么快学会 安静
    就连眼泪时刻在提醒 根本无法放得下你
    漆黑的夜晚 还是找到了我 排山倒海来袭
    一定是我不够好 所以你才想要逃
    逃到天涯和海角 躲在别人的怀抱
    你能不能 不管过得好不好
    不要故意躲开不让我知道
    只要你过得很好 什么都已不重要
    我不会故意打扰 更不会让你烦恼
    我每一夜 不管你知不知道
    傻傻流着眼泪 默默地祈祷
    希望你过得好

    总有一天你会看到
    爱如海掀起惊天巨滔
    我会以无坚不摧的力量 让你知道
    [sound]http://202.101.165.244:82/04mtv/5451.wmv [/sound]

  • [SOUND]http://old.7yin.com/7yin0514buyaodaolian//k2/0302/189286a4a03689d75a74d92bbd15ab86fd932a.wma[/SOUND]
  • 随手记下来
    也算是曾经成长的历程吧
    和队友们多年来的携手作战
    没有拿到多少荣誉
    只有一次次的付出和无奈的离去却依然乐此不彼
    顺便写下名字
    *J。S*》》Johnny.L
    *J。S*》》Sohnny.W
    *J。S*》》apple
    *J。S*》》fifa
    *J。S*》》roman